29242561_10215015469687575_1608994227_o

วิธีเล่นบอร์ดเกม cottage garden

เหมาะสำหรับ อายุ 8 ปีขึ้นไป จำนวนผู้เล่น 1-4 คน เวลา 60 นาที เป้าหมายของเกม ผู้เล่นจะต้องปลูกดอกไม้บนแปลงของตนเอง โดยไม่ให้เหลือที่ว่างบนแปลง ผู้เล่นจะได้รับคะแนนจากจำนวนกระถางดอกไม้และครอบแก้ว ผู้เล่นที่มีคะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ ส่วนประกอบของเกม แปลงเพาะปลูก วางกระดานแปลงเพาะปลูกกลางโต๊ะ หงายด้านที่ระบุตรงตามจำนวนผู้เล่น (ด้านหนึ่งสำหรับผู้เล่น 1-3 คน และอีกด้านสำหรับผู้เล่น 4 คน) วางดอกไม้แบบสุ่มลงทั้ง 16 ช่อง โดยวางช่องละ 1 ชิ้น ดอกไม้และรถเข็น นำดอกไม้ที่เหลือมาวางเป็นเส้นทางเสำหรับเติมในแปลงเพาะปลูก และวางรถเข็นไว้ด้านหน้าของดอกไม้ที่พร้อมลงแปลงต่อไป ตารางการปลูก ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับตารางการปลูก และ cube สีส้มและสีฟ้า สีละ 3 ชิ้น นำไปวางที่จุดเริ่มต้น ให้แต่ละคนเลือกแปลงสวน 2 แปลงมาวางไว้ต่อจากตารางการปลูก โดยหนึ่งแปลงเป็นแปลงมืด และอีกแปลงเป็นแปลงสว่าง และได้รับแมวคนละ 2 ตัว ตัวเสริม ด้านข้างแปลงเพาะปลูก ให้วางแปลงสวนที่เหลือ ร่ม…

pic3046708

วิธีเล่น Board Game :Room 25

นี่เป็นเกมแห่งการวิเคราะห์ และวางแผน เพื่อหลบหนีจากวงกตของห้องต่างๆ และหาทางออกให้พบก่อนที่เวลาจะหมดลงไป ซึ่งเกมนี้สามารถเล่นได้ทั้งแบบร่วมมือ และแบ่งฝ่ายฆ่าฟันกัน ขั้นตอนSETUPเกม ให้ผู้เล่นเลือกตัวละครของตัวเอง พร้อมแจกอุปกรณ์การเล่นอื่นๆ ได้แก่ Turn Marker  เหรียญจดจำ และ แผ่นกระดานของตัวละคร แจกแผ่น Action ทั้ง 4 ชนิดให้ผู้เล่นแต่ละคน นำ Turn Marker ของผู้เล่นไปวางไว้บนแผ่น นับ turn ตามโหมดการเล่น ดังนี้ โหมด SUSPICION,COMPETION or TEAM จะใช้ด้าน 10 turn      ส่วน โหมด SOLO และ COOPERATION จะใช้ด้าน 8  turn 4. จัดเรียนแผ่นห้องทั้ง 25 (จตุรัส 5*5) ตามลำดับดังนี้ แยกแผ่นห้องเริ่มต้น และแผ่นทางออกแยกไว้ วางห้องเริ่มต้นไว้ตรงกลาง วางแผ่นห้องทั้ง 8 แผ่นรอบจุดเริ่มต้น คว่ำหน้าไว้…

28945145_10215015650132086_2074086528_o

วิธีเล่นบอร์ดเกม Super Rhino

การ set up ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับการ์ดหลังคา 5 ใบ วางการ์ดพื้นไปกลางโต๊ะ และวาง rhino บนการ์ดพื้น ตรงทางเข้าบ้าน วางการ์ดผนังที่พับครึ่งและการ์ดหลังคาที่เหลือไว้กองกลาง วิธีเล่น ผู้เล่นคนแรก ให้นำการ์ดผนังมาวางบนพื้นตามรูปแบบการวางและจำนวนผนังที่ระบุในการ์ดพื้น และนำการ์ดหลังคาในมือวางลงบนผนัง เป็นอันจบ turn แล้วทำการเวียนไปยังผู้เล่นถัดไปตามเข็มนาฬิกา หลังคาพิเศษ ในจำนวนการ์ดหลังคาทั้งหมด จะมีการ์ดพิเศษอยู่ 4 แบบ คือ 1.หลังคา ! เมื่อเราวางการ์ดนี้ ผู้เล่นถัดไปจะไม่สามารถเล่นได้ ให้ทำการข้ามไป 2. หลังคา 2x เมื่อเราวางการ์ดนี้ เราจะสามารถวางการ์ดหลังคาเพิ่มได้อีก 1 ใบ โดยวางทับการ์ดนี้ได้เลย 3. หลังคา +1 เมื่อเราวางการ์ดนี้ ผู้เล่นถัดไปจะต้องหยิบการ์ดหลังคาเพิ่มจากกองกลาง 1 ใบ 4. หลังคา Rhino เมื่อเราวางการ์ดนี้ ผู้เล่นถัดไปจะต้องย้าย Rhino มาวางให้ตำแหน่งในการ์ด หากมีผู้เล่นวางการ์ดนี้อีกครั้ง ให้ย้าย Rhino…

World-Monuments-Third-Level-1-768x576

วิธีเล่นบอร์ดเกม World Monuments

เหมาะสำหรับ อายุ 8 ปีขึ้นไป จำนวนผู้เล่น 2-4 คน ความยาวเกม 45 นาที การ set up เกม ให้ผู้เล่นเลือกช่วยกันเลือกอนุสาวรีย์ (monument) ที่กำลังจะสร้าง และวางแผ่นนั้นไว้บนโต๊ะ. แล้วก็วางแผ่นเหมือง (quarry board : แผ่นวงกลม) ถัดจากแผ่นอนุสาวรีย์ที่เลือก ผู้เล่นแต่ละคนเลือกฉากกั้นและหมากคะแนน ที่มีสีเดียวกันเป็นของตัวเอง หมากคะแนนทุกอันจะถูกวางบนช่อง 10 คะแนน ให้ผู้เล่นทั้งหมด เลือกว่าใครจะเล่นเป็นคนแรก เฟสเหมืองแร่ 1. เริ่มต้นด้วยการวางอิฐบนแผ่นเหมือง โดยจำนวนอิฐที่กำหนดให้เล่นในแต่ละรอบนั้น ให้ดูจากด้านล่างของแผ่นอนุสาวรีย์ที่เราเลือกเอาไว้ จากนั้นให้นำอิฐใส่ลงไปให้ถุง และหยิบออกมาทีละ 1 ก้อน แล้ววางลงในช่องเหมือง ดังนี้ วงนอกสุด – ให้วางอิฐ ช่องละ 1 ก้อน วงกลาง – ให้วางอิฐ ช่องละ 2 ก้อน วงในสุด –…

28944687_10214998202655910_578293728_o

วิธีเล่นบอร์ดเกม The Builder

เป้าหมายของเกม The Builder การเอาชนะในเกมนี้ ผู้เล่นจะต้องสร้างสิ่งก่อสร้างเพื่อสะสมคะแนนให้มากได้ที่สุด โดยการใช้คนงานในการสร้างสิ่งก่อสร้างขึ้นมา ส่วนประกอบของเกม 1. การ์ดคนงานจำนวน 42 ใบ ในส่วนของการ์ดนี้จะมีทั้งหมด 5 ส่วนดังนี้ เหรียญ ที่อยู่มุมบนด้านขวา – ผู้เล่นจะต้องจ่ายเงินให้กับคนงานที่ทำงานนี้ตามจำนวนเหรียญ ก้อนหิน ไม้ ความรู้ กระเบื้อง จำนวนที่แสดงว่าการ์ดใบนี้มีเหรียญ และ ทรัพยากรที่ใช้ก่อสร้างทั้งหมดอย่างละเท่าไหร่ รูปที่ 1 การ์ดคนงานแบ่งออกเป็น 4 ประเภท ได้แก่ เด็กฝึกงาน,นายช่าง,หัวหน้า,คนงาน 2. เหรียญ จำนวน 40 เหรียญดังนี้ เหรียญเงิน จำนวน 23 เหรียญ โดย 1 เหรียญเงินมีค่าเท่ากับ 1 บาท เหรียญทอง จำนวน 17 เหรียญ โดย 1 เหรียญเงินมีค่าเท่ากับ 5 บาท…

28944381_10214996544974469_2138234736_o

วิธีเล่นบอร์ดเกม “หยุด! YUD! STOP!”

เหมาะสำหรับ อายุ 8 ปีขึ้นไป จำนวนผู้เล่น 2-4 คน ความยาวเกม 30-45 นาที อุปกรณ์เกม ชุดการ์ดจำนวน 54 ใบ ที่มีเลข 0-13 โดย เลข 0-12 มีจำนวนเลขละ 4 ใบ และ เลข 13 มีจำนวน 2 ใบ การ set up เกม สลับกองการ์ดแล้วแจกคว่ำหน้าให้ผู้เล่นทุกคน คนละ 4 ใบ หลังจากได้ครบทุกคนแล้ว ผู้เล่นทุกคนสามารถเปิดดูการ์ดใบไหนของตัวเองก็ได้จำนวน 2 ใบ ผู้เล่นมีหน้าที่จำตัวเลขนั้นแล้วคว่ำการ์ดไว้เหมือนเดิม ห้ามสลับตำแหน่งของการ์ดเป็นอันขาด เริ่มเล่นเกม ผู้เล่นคนแรก จั่วการ์ด 1 ใบจากกองกลาง และเลือกทำ Action อย่างใดอย่างหนึ่ง ดังนี้ ▪ ทิ้งการ์ดใบนั้นแบบหงายหน้า เมื่อเราสังเกตว่าการ์ดใบนั้นมีคะแนนสูงเกินไป เราสามารถทิ้งการ์ดใบนั้นได้…

การขอใบเสร็จไม่ให้พลาด-feature

checklist ขอใบเสร็จ ไม่ให้พลาด

checklist ขอใบเสร็จ ไม่ให้พลาด ในใบเสร็จจะต้องประกอบไปด้วย ชื่อและที่อยู่ผู้ขาย ชื่อและที่อยู่ + เลขประจำตัวผู้เสียภาษีของมหาวิทยาลัย 099-4000-1600-97 รายการสินค้าและจำนวนเงินถูกต้อง มีลายเซ็นต์ ผู้รับเงิน กรณีที่ทางร้านค้าไม่สามารถออกใบเสร็จให้ได้จริงๆให้ใช้ใบสำคัญรับเงินแทน

ยืมเงินLI-feature

4 ขั้นตอนการยืมเงิน LI

4 ขั้นตอนการยืมเงิน LI กรอกใบประมาณการค่าใช้จ่ายและสัญญาการยืมเงิน พร้อมแนบเอกสารโครงการ-proposal (ถ้ามี) นำเอกสารส่งงานการเงิน เพื่อเสนอ ผอ. LI อนุมัติ โดยมีระยะเวลาดำเนินการ 1-2 วัน รับเงินจากงานการเงิน และลงลายมือผู้รับเงินในสัญญาการยืมเงินให้เรียบร้อย  โดยมีระยะเวลาดำเนินการ 1 วัน รวบรวมเอกสาร ใบเสร็จ หลักฐานการจ่ายเงินต่างๆ ส่งให้งานการเงินภายใน 7 วัน หลังงานเสร็จ *กรณีต้องใช้จ่ายเกิน 50,000 บาท ให้ใช้แบบสัญญาการยืมเงินของ มจธ. และเสนอรองอธิการบดีอนุมัติ Download เอกสารที่ต้องใช้ แบบฟอร์มประมาณการค่าใช้จ่ายและสัญญาการยืมเงิน LI แบบฟอร์มสัญญาการยืมเงินกองคลัง (กรณีต้องใช้จ่ายเกิน 50,000 บาท)

สัมมนา2-feature

5 ขั้นตอน การเบิกค่าใช้จ่ายในการเข้าร่วมประชุม อบรม สัมมนา นำเสนอผลงานในประเทศและต่างประเทศ

5 ขั้นตอน การเบิกค่าใช้จ่ายในการเข้าร่วมประชุม อบรม สัมมนา นำเสนอผลงานในประเทศและต่างประเทศ ก่อนเดินทางเข้าร่วมประชุม อบรม สัมมนา การนำเสนอผลงาน Step ในประเทศ ต่างประเทศ 1 1.1 กรอกแบบขออนุมัติเข้าร่วมประชุม อบรม สัมมนาในประเทศ พร้อมแนบบทคัดย่อ แบบตอบรับ และโปรแกรมการจัดงาน กรณีไปนำเสนอผลงานวิชาการ ณ ต่างประเทศ  สามารถขอเงินอุดหนุนค่าใช้จ่ายการเผยแพร่ผลงานวิชาการ จาก สำนักวิจัยนวัตกรรมและพันธมิตร (ไม่เกิน 1 ครั้งต่อปี  ตามวงเงินที่จ่ายจริง แต่ไม่เกิน 50,000 บาท)  โดยปฏิบัติดังนี้ 1.2 กรอกใบประมาณการค่าใช้จ่ายและสัญญาการยืมเงิน LI (ถ้ามี) 1.1 กรอกข้อมูลงานวิจัยในฐานข้อมูลวิจัย 1.2  กรอกใบสมัครขอรับทุนเผยแพร่ผลงาน วจ.-1 1.3  แนบบทคัดย่อ แบบตอบรับ และโปรแกรมการจัดงาน 1.4  กรอกใบประมาณการค่าใช้จ่ายและสัญญาการยืมเงิน มจธ. (ถ้ามี) 1.5  เสนอ รองอธิการบดีอาวุโสฝ่ายวิจัยฯ …

ค่าเดินทางภายนอกมจธ-feature

6 ขั้นตอนง่าย ๆ สำหรับการเบิกค่าเดินทางไปปฏิบัติงานภายนอกมหาวิทยาลัย

6 ขั้นตอนง่าย ๆ สำหรับการเบิกค่าเดินทางไปปฏิบัติงานภายนอกมหาวิทยาลัย ก่อนเดินทางไปปฏิบัติงาน 1.   กรอกแบบขออนุมัติเดินทางไปปฏิบัติงานภายนอกมหาวิทยาลัย (กรุงเทพฯและปริมณฑล) พร้อมแนบเอกสาร/โครงการ/งานที่ต้องไปปฏิบัติ หรือ   กรอกแบบขออนุมัติเดินทางไปปฏิบัติงานต่างจังหวัด โดยใช้รถยนต์ส่วนบุคคล  พร้อมแนบเอกสาร/โครงการ/งานที่ต้องไปปฏิบัติ 2. เสนอ ผอ. LI อนุมัติการเดินทาง ใช้ระยะเวลาดำเนินการ 1-2 วัน   หลังเดินทางไปปฏิบัติงาน 3. กรอกใบรับรองการจ่ายเงิน (กค. 06) เพื่อเบิกค่ารถแท็กซี่ พร้อมแนบใบเสร็จค่าผ่านทางพิเศษ (ถ้ามี) หรือ กรอกใบสำคัญรับเงิน (กค. 07) เพื่อเบิกค่าชดเชยยานพาหนะส่วนบุคคล พร้อมแนบใบเสร็จค่าผ่านทางพิเศษ (ถ้ามี) พร้อมแนบ Google map ประกอบการคำนวนระยะทาง 4. ส่งเอกสารให้งานการเงินดำเนินการเบิกจ่าย 5. เสนอ ผอ. LI อนุมัติเบิกจ่าย โดยการเงินทำการสำนาชุดเบิกเก็บ  ต้นฉบับส่ง สำนักงานคลัง ใช้เวลาดำเนินการ 1-2 วัน 6. สำนักงานคลังแจ้งการโอนเงิน ผ่านทาง…

การขออนุมัติจัดหาพัสดุ-feature1

การขออนุมัติจัดหาพัสดุและการจ้าง

การขออนุมัติจัดหาพัสดุและการจ้าง มี 2 ขั้นตอนง่ายๆ ดังนี้ 1. กรอกแบบขออนุมัติจัดหา พร้อมแนบเอกสารโครงการ-proposal (ถ้ามี) กรณีเป็นพัสดุ ให้แนบ spec ของสินค้าและใบเสนอราคามาด้วย กรณีเป็นงานจ้าง ให้แนบขอบเขต/เงื่อนไขกางจ้าง 2. นำเอกสารส่งให้เจ้าหน้าที่พัสดุ เพื่อเสนอ ผอ.LI อนุมัติ โดยมีระยะเวลาดำเนินการ 1-2 วัน แนะนำว่าอย่าลืมกรอกแบบขออนุมัติจัดหาทุกครั้งก่อนซื้อพัสดุ/งานจ้างนะคะ สำหรับใครที่ยังสงสัยว่า คำว่า พัสดุ วัสดุ และครุภัณฑ์ หมายถึงอะไร ต่างกันอย่างไร ขอให้คำอธิบายเสริมความเข้าใจสั้นๆ ดังนี้ คำว่า พัสดุ ในที่นี่ หมายถึง วัสดุ หรือครุภัณฑ์ อย่างใดอย่างหนึ่ง วัสดุ หมายถึง สิ่งของที่มีลักษณะโดยสภาพไม่คงทนถาวร หรือตามปกติมีอายุการใช้งานไม่ยืนนาน สิ้นเปลือง หมดไป หรือเปลี่ยนสภาพในระยะเวลาอันสั้น ครุภัณฑ์ หมายถึง สิ่งของที่มีลักษณะโดยสภาพคงทนถาวร หรือตามปกติมีอายุการใช้งานยืนนาน ไม่สิ้นเปลือง หมดไป หรือเปลี่ยนสภาพไปในระยะเวลาอันสั้นเมื่อชำรุดเสียหายแล้วสามารถซ่อมแซมให้ใช้งานได้ดังเดิม Download เอกสารที่ต้องใช้…

feature-article-km

การจัดสัมมนา ฝึกอบรม ประชุม

การจัดสัมมนา ฝึกอบรม ประชุม 7 ขั้นตอนง่ายๆ สำหรับใครที่จะจัดกิจกรรม สัมมนา ฝึกอบรม ประชุม ก่อนจัดกิจกรรม 1. ทำบันทึกขออนุมัติจัดสัมมนา ฝึกอบรม และประชุม พร้อมแนบเอกสารโครงการ (proposal) 2. เสนอผอ. LI อนุมัติจัด ใช้ระยะเวลาดำเนินการ 1-2 วัน *เสนอรองอธิการบดีอาวุโสฝ่ายวิชาการอนุมัติ กรณีเป็นงานด้านวิชาการ ใช้ระยะเวลาดำเนินการ 3-4 วัน 3. จัดเตรียมเอกสารจำเป็นต่างๆ อาทิเช่น หนังสือตอบรับการจัดงาน, หนังสือเชิญวิทยากร กรอกแบบขออนุมัติจัดหาพัสดุ/การจ้าง  กรอกใบประมาณการค่าใช้จ่ายและสัญญาการยืมเงิน LI 4. เสนอ ผอ.LI อนุมัติเงินยืมใช้ระยะเวลาดำเนินการ 1-2 วัน หลังจัดกิจกรรม 5. ส่งหลักฐานการจ่ายเงิน รวบรวมเอกสาร ใบเสร็จ หลักฐาน การจ่ายเงินต่าง ๆ ส่งให้งานการเงินดำเนินการเบิกจ่าย 6. เสนอ ผอ. LI อนุมัติเบิกจ่าย โดยการเงินทำการสำเนาชุดเบิกเก็บต้นฉบับบส่งสำนักงานคลัง ใช้ระยะเวลาดำเนินการ 1-2 วัน 7. สำนักงานคลังแจ้งการโอนเงิน ผ่านทาง…

วิธีเปลี่ยน http มาเป็น https แบบฟรี ๆ ด้วย letsencrypt

ตามปรกติ ถ้าต้อง cert เพื่อใช้กับ https ก็ต้องไปลงทะเบียนกับ Certificate Authority (CA) ซึ่งก็ต้องเสียค่าใช้จ่ายเป็นรายปี แต่มีที่หนึ่งที่ให้เราใช้ได้ฟรี แต่ว่า ต้องทำการต่อทะเบียนอยู่เสมอ(ใช้ได้ 90 วัน) นั่นก็คือ letsencrypt ซึ่งที่นี่เกิดจาก Internet Security Research Group (ISRG) ซึ่งเป็นองค์กรไม่แสวงผลกำไรที่ต้องการส่งเสริมให้มีการเข้ารหัสเพื่อเพิ่มความปลอดภัยให้กับ website ทั่วโลก การติดตั้งนั้น บน ubuntu server ของเรานั้นทำได้ ตามนี้ 1. ติดตั้ง letsencrypt client ลงใน server $sudo apt-get install python-letsencrypt-apache 2. ติดตั้ง SSL certificate $sudo letsencrypt –apache -d li.kmutt.ac.th -d www.li.kmutt.ac.th *ในกรณีมี subdomain…

bannner1

แนะนำ podcast: Make Learning Great Again ๆๆ

สถาบันการเรียนรู้ มจธ. เปิดตัว podcast เพื่อการเรียนรู้ในโลกยุคใหม่ ชื่อว่า:  Make Learning Great Again ๆๆ ของแท้ต้องมีไม้ยมกสองตัว! (อ่านว่า Make Learning Great Again and Again and Again) ฟังได้ทุกที่ ทุกเวลา บนอุปกรณ์ (เกือบ) ทุกชนิด ไม่ว่าจะเป็น Android, iOS (iPhone /iPod / iPad) หรือ web browser (Chrome, Firefox, Safari, Edge)โดยไม่ต้องอาศัยโปรแกรมอื่นใดเลย กลุ่มเป้าหมายคือ ผู้เรียน ผู้สอน ผู้ผลิตสื่อ ผู้บริหารการศึกษา และประชาชนทั่วไป อ่านวิธีการรับฟัง และดูตัวอย่างหัวข้อเนื้อหา 6 ตอนแรก ได้ที่นี่

screenshot1 cropped

How Google Took Over the Classroom

บทความน่าสนใจจาก New York Times: EDUCATION DISRUPTED How Google Took Over the Classroom By NATASHA SINGER Published: May 13, 2017 https://nyti.ms/2rb6fCX ฟัง podcast ได้ที่: http://celt.li.kmutt.ac.th/podcasts/pgen/?name=2017-06-13_podcast_1__how_google_took_over_the_classroom_v2.mp3 หรือกด subscribe จาก link นี้: https://itunes.apple.com/us/podcast/make-learning-great-again-ๆๆ/id1247504202?mt=2 สมาชิกระบบ KM (สถาบันการเรียนรู้ มจธ.) สามารถ login เพื่ออ่านบทความฉบับเต็มจาก PDF ได้

Acknowledgement – Make Learning Great Again

กิตติกรรมประกาศ โครงการศึกษาวิจัยรูปแบบการเรียนรู้สำหรับคนรุ่นใหม่ ได้รับการสนับสนุนงบประมาณจากสำนักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (องค์การมหาชน) ทางสถาบันการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.) ขอขอบพระคุณในความสนับสนุนครั้งนี้ และขอบพระคุณความช่วยเหลืออย่างดียิ่งในการให้คำแนะนำ และการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นตลอดระยะเวลา 6 เดือนของโครงการ บุคลากรในสถาบันการเรียนรู้ มจธ. ทุกท่านล้วนยื่นมือให้ความช่วยเหลือในโครงการวิจัยนี้ ทั้งอาจารย์ นักวิจัย นักพัฒนาการศึกษา และเจ้าหน้าที่ธุรการ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ดร. ธนภัทร์  ดีสุวรรณ ผู้ค้นคว้าสถิติหนังสือเสียง คุณคชานนท์ นิรันดร์พงศ์ ผู้ตรวจคำสะกด คุณจิราภรณ์ วงษ์เกิด ผู้สืบค้นสถิติประชากร คุณเมตตา มงคลธีระเดช นักประชาสัมพันธ์ ผู้ผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ และผู้ให้ความช่วยเหลือในการสัมภาษณ์ และ คุณกานต์พิชชา สุคนธามัย ที่ปรึกษาด้านบัญชี ขอบคุณผู้ให้ความร่วมมือ และสละเวลาในการให้สัมภาษณ์  ได้แก่ รศ. ไพฑูรย์ ธรรมแสง (อดีตอธิการบดี สถาบันราชภัฏลำปาง)  ดร. ณิชมน นาคสิเนหบูร (Open Grid Computing)  ดร. นเรศ…

Index – Make Learning Great Again and Again and Again

ข้อมูลนี้เป็นส่วนหนึ่งของการนำเสนอผลงาน “โครงการศึกษาวิจัยรูปแบบการเรียนรู้สำหรับคนรุ่นใหม่” ดำเนินการวิจัยโดย สถาบันการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี ได้รับการสนับสนุนงบประมาณจาก สำนักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (องค์การมหาชน) จัดเผยแพร่ผลงานภายใต้หัวข้อ Make Learning Great, Again and Again and Again! วันที่ 18 พฤษภาคม 2560 เวลา 8:30 – 12:30 น. ณ ห้องประชุมจำรัส ฉายะพงศ์ อาคารเรียนรวม 2 มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี website: http://MLGAAA.com กิตติกรรมประกาศ: Acknowledgement – Make Learning Great Again Platforms for Learning MOOCs – Make Learning Great Again YouTube – Make Learning Great Again Social Media – Make…

Survey – Make Learning Great Again

การสำรวจพฤติกรรมการเรียนรู้ของคนไทย หัวข้อ แบบสอบถามสำรวจพฤติกรรมและทัศนคติการเรียนรู้ของประชากรไทย ระหว่างวันที่ 26 ธันวาคม พ.ศ 2559 ถึง 31 มกราคม พ.ศ. 2560 จากกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด 682 คน ประกอบไปด้วยคนที่ใช้อินเทอร์เน็ตเป็นประจำ จำนวน 419 คน และคนที่ไม่ได้ใช้อินเทอร์เน็ต จำนวน 263 คน ประกอบไปด้วย กลุ่มที่ไม่ใช้อินเทอร์เน็ต สาเหตุที่ไม่ใช้อินเทอร์เน็ตคือ ไม่มีมีความจำเป็นต้องใช้ ใช้วิธีการขอคำปรึกษาจากคนใกล้ชิดเป็นช่องทางการเรียนรู้และค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ทักษะและความรู้ที่ต้องการเพิ่มเติม คือทักษะชีวิต เช่น การทำอาหาร การเย็บปักถักร้อย มากที่สุด อุปสรรคในการเรียนรู้ออนไลน์ คือใช้คอมพิวเตอร์ไม่เป็น หรือใช้ไม่คล่อง และคิดว่าไม่มีความจำเป็นที่จะต้องใช้สื่อการเรียนรู้ออนไลน์ สื่อการเรียนรู้ออนไลน์ควรจะมีรูปภาพมาก ๆ เนื้อหาที่เป็นตัวอักษรน้อย จะทำให้การเรียนรู้บนอินเทอร์เน็ตน่าเข้าไปใช้มากขึ้น กลุ่มที่ใช้อินเทอร์เน็ต ส่วนใหญ่ใช้โทรศัพท์มือถือแบบสมาร์ทโฟนเพื่อการเรียนรู้และหาข้อมูลที่ต้องการ ทักษะและความรู้ที่ต้องการเพิ่มเติม คือ ทักษะและความรู้ที่เกี่ยวกับการทำงานประกอบอาชีพ ใช้สื่อสังคมออนไลน์เป็นช่องทางการติดต่อสื่อสารและการแบ่งปันความรู้ เรียนรู้ออนไลน์จากสื่อบน  social media และ เรื่องที่เรียนรู้คือความรู้ทั่วไป เช่น…

Pilot Projects – Make Learning Great Again

โครงการนำร่อง การพัฒนาหลักสูตร MOOCs ร่วมกับผู้ประกอบการอุตสาหกรรมเพื่อการพัฒนาความรู้และทักษะอาชีพให้กับผู้เรียนและกลุ่มวัยทำงาน เน้นทักษะอาชีพ เน้นกลุ่มวัยทำงาน Re-tool และ Re-train การสร้าง Social Media Platform เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของคนรุ่นใหม่ เป็นพื้นที่กลางในการแนะนำสื่อ ผลักดัน online marketplace ด้านสื่อ สร้างระบบ online coaching โครงการ Hackathon เพื่อการสร้าง Edutainment และสื่อการเรียนรู้ มุ่งเน้น สื่อ STEM, serious games, หรือของเล่นเพื่อการเรียนรู้ ระดมความคิดสร้างสรรค์ นำไปสู่ prototype จัดใ้ห้มี mentoring และ funding Mobile Learning Lab สำหรับโรงเรียนในถิ่นทุรกันดาร ลด digital divide ในถิ่นกันดาร รวบรวมสื่อทั้ง online และ offline จัดระบบการหมุนเวียน Credits ข้อมูลนี้เป็นส่วนหนึ่งของการนำเสนอผลงาน…

Policy Recommendation – Make Learning Great Again

คำแนะนำเชิงนโยบาย เป้าหมายเชิงนโยบาย พัฒนาศักยภาพของคนรุ่นใหม่ ให้เป็นผู้นำการเปลี่ยนแปลงของสังคม และเป็นผู้สร้างสรรค์สิ่งที่ดี ให้กับโลกยุคศตวรรษที่ 21 ด้วยการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ที่หลากหลาย และเหมาะสมกับความต้องการของผู้เรียน   กลยุทธ์ที่ 1 บูรณาการนโยบายและแผนที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาในมิติต่าง ๆ ซึ่งรวมถึงนโยบายและยุทธศาสตร์ด้านการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้ และการพัฒนาการเรียนรู้สำหรับคนรุ่นใหม่ ให้เป็นส่วนหนึ่งของแผนการปฏิรูปการศึกษาและแผนยุทธศาสตร์ระยะยาวของประเทศ มาตรการ บูรณาการแผนการศึกษาและแผนเทคโนโลยี ตรวจสอบการเข้าถึงโครงสร้างพื้นฐาน กลยุทธ์ที่ 2 สร้างความตระหนักสาธารณะให้เห็นความสำคัญของพฤติกรรมการเรียนรู้ของคนรุ่นใหม่ และนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้รูปแบบต่าง ๆ มาตรการ ประกวดสื่อการเรียนรู้ เทียบโอนหน่วยกิตจาก MOOCs ส่ิงเสริม Serious Games กลยุทธ์ที่ 3 การพัฒนาบุคลากรทางการศึกษาให้เข้าใจนวัตกรรมการเรียนรู้ใหม่ ๆ และประยุกต์กับการสอนในห้องเรียน สนับสนุนให้ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีสารสนเทศที่แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับผู้เรียนทั่วโลก มาตรการ เปลี่ยนบทบาทจาก teach เป็น facilitate รู้เท่าทันสื่อ (media literacy) เชื่อมโยงกับรูปแบบออฟไลน์ กลยุทธ์ที่ 4 สนับสนุนและส่งเสริมการสร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้ออำนวย และมีมาตรการสนับสนุนให้ผู้ประกอบการและผู้ให้บริการการเรียนรู้ (education service providers) พัฒนาสื่อและนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ที่เหมาะสม มาตรการ จัดตั้ง incubator สำหรับธุรกิจการเรียนรู้ ส่งเสริมอาชีพใหม่บน…

Future Trends – Make Learning Great Again

แนวโน้มในอนาคต ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) Learning Analytics ระบบวิเคราะห์ข้อมูลการเรียนรู้ ช่วยให้พี่เลี้ยงเข้าใจผู้เรียน เพื่อให้คำแนะนำแบบเฉพาะตน เสริมจุดแข็ง แก้ไขจุดอ่อน Mentors  ระบบพี่เลี้ยงอัตโนมัติ ช่วยเพิ่มโอกาสความสำเร็จ ช่วยวิเคราะห์จัดกลุ่มผู้เรียน เครือข่ายสังคม และโครงสร้างเนื้อหา Chatbot เช่น bot ช่วยเตือนเวลาส่งการบ้านของ Alec Jones และ bot ชื่อ Jill Watson โดย Professor Ashok Goel ตอบคำถามผู้เรียนในห้องสนทนา Cognitive Agents  AI ที่มีความเป็นตัวตน คิดอ่านแทนมนุษย์ได้ สามารถช่วยจัดตารางเวลา ค้นหาข้อมูล วิเคราะห์อารมณ์ของผู้เรียน การรวมพลังจากฝูงชน (Crowdsourcing) Crowdfunding  ผู้ผลิตสื่อรับบริจาคจากผู้มีจิตศรัทธารายย่อย โดยมอบของที่ระลึก (freemium) หรือสิทธิพิเศษเป็นการตอบแทน MMORPGs แบ่งงานและแบ่งบทบาทระหว่างผู้เล่น เช่น หน้าที่รบ หน้าที่รวบรวมทรัพยากร เกมดำเนินต่อไปแม้ออกจากระบบ Blockchain เก็บข้อมูล…

Audiobooks & Podcasts – Make Learning Great Again

Audiobooks & Podcasts ปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จ การส่งข้อมูลแบบ Push ระบบช่วยดาวน์โหลดตอนใหม่ให้อัตโนมัติ และลบตอนเก่าเมื่อฟังจบ เรียนรู้ร่วมกับกิจกรรมอื่นได้ ฟังในรถระหว่างเดินทาง หรือฟังบนโทรศัพท์ระหว่างเดินเล่น เหมาะกับเนื้อหายาว ผู้ฟังใช้เวลากับสื่อทางเสียงยาวนานกว่าการอ่านเนื้อหาบนเว็บไซต์ ปรับความเร็วได้ ปรับช้าลงเพื่อให้เข้าใจภาษาต่างประเทศ หรือปรับเร็วขึ้นเพื่อประหยัดเวลา การทำ bookmark ไฟล์ .m4b สำหรับ audiobook มีการแบ่งตามบท สามารถคั่นหน้าได้ ความเท่าเทียม ทำให้ผู้พิการทางสายตาและการอ่าน มีโอกาสเรียนรู้อย่างเท่าเทียม เคล็ดลับ แบ่งงานเป็นบทเล็ก ๆ ใช้ crowdsourcing ในการอ่านหนังสือเสียง โดยแบ่งกันอ่านคนละบท หนังสือฉบับย่นย่อ (abridged) แปลงหนังสือเล่มยาวให้เป็นหนังสือเสียงฉบับย่อ เพื่อให้วางขายได้เร็วขึ้น ลองอ่านแบบ drama ดัดเสียงตามตัวละคร หรือใช้ผู้อ่านสองคน อาจใช้เสียงดนตรีและ sound effect ใช้พิธีกรร่วม ทดลองรูปแบบการสัมภาษณ์ การแบ่งช่วงตอน การโต้วาที หรือเกมโชว์ ระดมทุนด้วย crowdfunding รับเงินบริจาคจากผู้ฟัง ขายของ freemium…

Computer Games – Make Learning Great Again

Computer Games ปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จ มีความท้าทายหลายระดับ ระดับ (level) ความยาก-ง่าย ที่หลากหลาย และความท้าทายที่เหมาะสมสำหรับผู้เล่นทุกคน ใช้แรงจูงใจภายใน การกำหนดบทบาทให้ชัดเจน จะส่งเสริมให้เกิด intrinsic motivation ในการทำภารกิจให้ลุล่วง ส่งเสริมให้กล้าล้มเหลว สถานการณ์จำลองที่มีความเสี่ยงต่ำ ทำให้ผู้เรียนกล้าทดลอง กล้าเผชิญความล้มเหลว มีเรื่องราวเฉพาะตน ประสบการณ์ในเกมของแต่ละคน ไม่ซ้ำกัน โดยเฉพาะใน Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) เชื่อมโยงกับชีวิตจริง เกมช่วยให้สามารถโยงเนื้อหาความรู้ที่ซับซ้อนเข้ากับชีวิตจริงได้ เคล็ดลับ ภารกิจหลากหลาย เลือก quest ที่สอดคฃ้องกับผลลัพธ์การเรียนรู้ เช่น การรวบรวม การไขปริศนา การแบ่งปัน การสอดแนม ใช้โครงช่วยฝึก ใช้ scaffold ช่วยฝึกฝนทักษะทีละส่วนจนคล่อง แล้วจึงให้ผู้เรียนทำส่วนอื่นด้วยตนเอง ให้รางวัล ให้รางวัลเป็น badge หรือการปลดล็อค level ถัดไป ผู้สอนอาจให้รางวัลเพิ่มเติมก็ได้ เล่นได้หลายคน การเล่นพร้อมกันหลายคน…

Social Media – Make Learning Great Again

Social Media (เช่น Facebook)  ปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จ มีกลุ่มผู้ใช้เริ่มต้น ต้องสร้างเครือข่ายให้เป็นที่นิยมอย่างเข้มแข็งในสังคมเริ่มต้น ที่เป็นกลุ่มเพื่อน ญาติมิตร คนสนิท เช่น Facebook เริ่มต้นที่มหาวิทยาลัย Harvard ขยายฐานผู้ใช้ ต้องเพิ่มจำนวนผู้ใช้งานให้หลากหลาย เช่น Facebook เผยแพร่ออกสู่มหาวิทยาลัยอื่น ๆ และสู่ประชาชนทั่วไปในที่สุด มีการแแบ่งปัน ผู้ใช้สามารถชักชวนผู้ใช้คนอื่นเข้ามาในระบบได้อย่างง่ายดาย มีขั้นตอนไม่ยุ่งยาก เน้นการมีส่วนร่วม การมีส่วนร่วม (engagement) เป็นตัวชี้วัดความสำเร็จของเนื้อหา แต่ละ platform มีนิยามของ engagement แตกต่างกัน เช่น Likes, Shares, Comments, Replies, Retweets, Mentions สร้างคุณค่า เช่น ถ้าต้องการสร้างเครือข่ายเกี่ยวกับสุขภาพ ควรมีผู้ใช้และผู้ดูแลระบบที่เป็นแพทย์ เพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือของข้อมูล และเพิ่มคุณค่าของเครือข่าย เคล็ดลับ เผยแพร่หลายช่องทาง เผยแพร่ทุกช่องทางที่กลุ่มเป้าหมายใช้ เช่น Facebook, LINE, Instagram, Google+ และ…

YouTube – Make Learning Great Again

Videos on YouTube ปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จ สร้างแรงบันดาลใจ เริ่มวีดิโอด้วยเรื่องราวที่น่าสนใจใกล้ตัว แล้วจึงอธิบายรายละเอียดหรือทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ดึงอารมณ์และความรู้สึกของผู้ชมให้ผูกพันกับเรื่องราว ค้นพบและแบ่งปันได้ง่าย ใช้ metadata เพื่อระบุคำสำคัญ (keywords) ตรวจสอบแนวโน้มผ่าน Google Trends สร้างเนื้อหาเป็นชุด (series) และวิเคราะห์ผู้ชมด้วย YouTube Analytics มีปฏิสัมพันธ์ ตั้งคำถาม รับฟังความคิดเห็นของผู้ชม ตอบคำถามใน comments ผ่านทางวีดิโอ ให้โอกาสผู้ชมได้แนะนำแนวคิดสำหรับตอนถัดไป มีความน่าเชื่อถือ เนื้อหาต้องเป็นของแท้ ไม่ปลอมแปลงหรือคัดลอกโดยไม่ระบุแหล่งที่มา ข้อมูลถูกต้อง บอกประวัติและวิทยฐานะของผู้บรรยาย ออกแบบโดยเฉพาะ วีดิโอสำหรับการสอนออนไลน์ควรถ่ายทำโดยคำนึงถึงผู้ชมออนไลน์เป็นพิเศษ วีดิโอที่บันทึกจากการสอนในห้องเรียนทั่วไปอาจขาดความน่าสนใจ เคล็ดลับ สั้นและสม่ำเสมอ ดึงดูดความสนใจผู้ชมด้วยวีดิโอที่สั้น (< 6 นาที) สร้างฐานผู้ชม (fan club) ด้วยเนื้อหาที่สม่ำเสมอ มีความสอดคล้องใช้หัวเรื่องและคำทิ้งท้ายเพื่อสร้างความเชื่อมโยงระหว่างวีดิโอ ผู้ชมมีส่วนร่วม ให้โอกาสผู้ชมได้ร่วมตอบคำถามชิงรางวัล แสดงความคิดเห็น และยื่นข้อเสนอแนะ ตอบสนองต่อความคิดเห็นเหล่านั้น นำแนวคิดของผู้ชมมาใช้ในการผลิต แสดงหน้าผู้สอน ตัดต่อวีดิโอให้มีหน้าผู้สอนสลับกับสไลด์…

MOOCs – Make Learning Great Again

MOOCs: Massive Open Online Courses ปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จ Blended Learning หลักสูตรที่มีเนื้อหาออนไลน์อย่างน้อย 30% แต่ไม่ถึง 80% ให้ผลลัพธ์ดีกว่าหลักสูตรออนไลน์และ face-to-face Personal Mentors พี่เลี้ยงมอบคำแนะนำแบบตัวต่อตัว ตอบคำถาม ตรวจการบ้าน หรือนัดพบตามเวลา (office hours) Designed Customization ทางเลือกของกิจกรรมที่ถูกออกแบบไว้แล้ว ช่วยส่งเสริม personalized learning ให้เหมาะกับระดับความสามารถ (differentiation) ห้องสนทนา ผู้เรียนที่ประสบความสำเร็จมักร่วมแสดงความเห็นในห้องสนทนา ทำให้ผู้เรียนอื่น ๆ ได้ประโยชน์จาก diversity และ contextualization ไปด้วย ความมั่นใจของผู้เรียน อาชีพและประสบการณ์การศึกษาเดิม ส่งผลให้ผู้เรียนมีความมั่นใจในตนเอง กล้าคิด และกล้าตอบคำถามในห้องสนทนา ประกาศนียบัตร Nano Degree ของ Udacity และ Specialization ของ Coursera ช่วยสร้างรายได้ให้ platforms,…

File_002

แอบส่อง MOOCs ของ Stanford และ MIT

สัปดาห์นี้ผมได้มีโอกาสทดลองเรียนรู้เรื่องราวบางอย่างจาก MOOCs (Massive Open Online Courses) ของ Stanford และ MIT จึงอยากเล่าแง่มุมที่น่าสนใจของประสบการณ์นี้ให้ฟัง ในเบื้องต้นนี้ขอเล่าแบบคร่าวๆ โดยมีภาพประกอบไว้ก่อน หากมีผู้สนใจอยากรู้เพิ่มเติมผมจะมาเขียนอธิบายเพิ่มเติมในภายหลัง หรือจะพูดคุยกับผมเป็นการส่วนตัวก็ได้ ผมยินดีแลกเปลี่ยนประสบการณ์เป็นอย่างยิ่งครับ 🙂