วิธีเปลี่ยน http มาเป็น https แบบฟรี ๆ ด้วย letsencrypt

ตามปรกติ ถ้าต้อง cert เพื่อใช้กับ https ก็ต้องไปลงทะเบียนกับ Certificate Authority (CA) ซึ่งก็ต้องเสียค่าใช้จ่ายเป็นรายปี แต่มีที่หนึ่งที่ให้เราใช้ได้ฟรี แต่ว่า ต้องทำการต่อทะเบียนอยู่เสมอ(ใช้ได้ 90 วัน) นั่นก็คือ letsencrypt ซึ่งที่นี่เกิดจาก Internet Security Research Group (ISRG) ซึ่งเป็นองค์กรไม่แสวงผลกำไรที่ต้องการส่งเสริมให้มีการเข้ารหัสเพื่อเพิ่มความปลอดภัยให้กับ website ทั่วโลก การติดตั้งนั้น บน ubuntu server ของเรานั้นทำได้ ตามนี้ 1. ติดตั้ง letsencrypt client ลงใน server $sudo apt-get install python-letsencrypt-apache 2. ติดตั้ง SSL certificate $sudo letsencrypt –apache -d li.kmutt.ac.th -d www.li.kmutt.ac.th *ในกรณีมี subdomain…

bannner1

แนะนำ podcast: Make Learning Great Again ๆๆ

สถาบันการเรียนรู้ มจธ. เปิดตัว podcast เพื่อการเรียนรู้ในโลกยุคใหม่ ชื่อว่า:  Make Learning Great Again ๆๆ ของแท้ต้องมีไม้ยมกสองตัว! (อ่านว่า Make Learning Great Again and Again and Again) ฟังได้ทุกที่ ทุกเวลา บนอุปกรณ์ (เกือบ) ทุกชนิด ไม่ว่าจะเป็น Android, iOS (iPhone /iPod / iPad) หรือ web browser (Chrome, Firefox, Safari, Edge)โดยไม่ต้องอาศัยโปรแกรมอื่นใดเลย กลุ่มเป้าหมายคือ ผู้เรียน ผู้สอน ผู้ผลิตสื่อ ผู้บริหารการศึกษา และประชาชนทั่วไป อ่านวิธีการรับฟัง และดูตัวอย่างหัวข้อเนื้อหา 6 ตอนแรก ได้ที่นี่

screenshot1 cropped

How Google Took Over the Classroom

บทความน่าสนใจจาก New York Times: EDUCATION DISRUPTED How Google Took Over the Classroom By NATASHA SINGER Published: May 13, 2017 https://nyti.ms/2rb6fCX ฟัง podcast ได้ที่: http://celt.li.kmutt.ac.th/podcasts/pgen/?name=2017-06-13_podcast_1__how_google_took_over_the_classroom_v2.mp3 หรือกด subscribe จาก link นี้: https://itunes.apple.com/us/podcast/make-learning-great-again-ๆๆ/id1247504202?mt=2 สมาชิกระบบ KM (สถาบันการเรียนรู้ มจธ.) สามารถ login เพื่ออ่านบทความฉบับเต็มจาก PDF ได้

Acknowledgement – Make Learning Great Again

กิตติกรรมประกาศ โครงการศึกษาวิจัยรูปแบบการเรียนรู้สำหรับคนรุ่นใหม่ ได้รับการสนับสนุนงบประมาณจากสำนักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (องค์การมหาชน) ทางสถาบันการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.) ขอขอบพระคุณในความสนับสนุนครั้งนี้ และขอบพระคุณความช่วยเหลืออย่างดียิ่งในการให้คำแนะนำ และการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นตลอดระยะเวลา 6 เดือนของโครงการ บุคลากรในสถาบันการเรียนรู้ มจธ. ทุกท่านล้วนยื่นมือให้ความช่วยเหลือในโครงการวิจัยนี้ ทั้งอาจารย์ นักวิจัย นักพัฒนาการศึกษา และเจ้าหน้าที่ธุรการ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ดร. ธนภัทร์  ดีสุวรรณ ผู้ค้นคว้าสถิติหนังสือเสียง คุณคชานนท์ นิรันดร์พงศ์ ผู้ตรวจคำสะกด คุณจิราภรณ์ วงษ์เกิด ผู้สืบค้นสถิติประชากร คุณเมตตา มงคลธีระเดช นักประชาสัมพันธ์ ผู้ผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ และผู้ให้ความช่วยเหลือในการสัมภาษณ์ และ คุณกานต์พิชชา สุคนธามัย ที่ปรึกษาด้านบัญชี ขอบคุณผู้ให้ความร่วมมือ และสละเวลาในการให้สัมภาษณ์  ได้แก่ รศ. ไพฑูรย์ ธรรมแสง (อดีตอธิการบดี สถาบันราชภัฏลำปาง)  ดร. ณิชมน นาคสิเนหบูร (Open Grid Computing)  ดร. นเรศ…

Index – Make Learning Great Again and Again and Again

ข้อมูลนี้เป็นส่วนหนึ่งของการนำเสนอผลงาน “โครงการศึกษาวิจัยรูปแบบการเรียนรู้สำหรับคนรุ่นใหม่” ดำเนินการวิจัยโดย สถาบันการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี ได้รับการสนับสนุนงบประมาณจาก สำนักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (องค์การมหาชน) จัดเผยแพร่ผลงานภายใต้หัวข้อ Make Learning Great, Again and Again and Again! วันที่ 18 พฤษภาคม 2560 เวลา 8:30 – 12:30 น. ณ ห้องประชุมจำรัส ฉายะพงศ์ อาคารเรียนรวม 2 มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี website: http://MLGAAA.com กิตติกรรมประกาศ: Acknowledgement – Make Learning Great Again Platforms for Learning MOOCs – Make Learning Great Again YouTube – Make Learning Great Again Social Media – Make…

Survey – Make Learning Great Again

การสำรวจพฤติกรรมการเรียนรู้ของคนไทย หัวข้อ แบบสอบถามสำรวจพฤติกรรมและทัศนคติการเรียนรู้ของประชากรไทย ระหว่างวันที่ 26 ธันวาคม พ.ศ 2559 ถึง 31 มกราคม พ.ศ. 2560 จากกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด 682 คน ประกอบไปด้วยคนที่ใช้อินเทอร์เน็ตเป็นประจำ จำนวน 419 คน และคนที่ไม่ได้ใช้อินเทอร์เน็ต จำนวน 263 คน ประกอบไปด้วย กลุ่มที่ไม่ใช้อินเทอร์เน็ต สาเหตุที่ไม่ใช้อินเทอร์เน็ตคือ ไม่มีมีความจำเป็นต้องใช้ ใช้วิธีการขอคำปรึกษาจากคนใกล้ชิดเป็นช่องทางการเรียนรู้และค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ทักษะและความรู้ที่ต้องการเพิ่มเติม คือทักษะชีวิต เช่น การทำอาหาร การเย็บปักถักร้อย มากที่สุด อุปสรรคในการเรียนรู้ออนไลน์ คือใช้คอมพิวเตอร์ไม่เป็น หรือใช้ไม่คล่อง และคิดว่าไม่มีความจำเป็นที่จะต้องใช้สื่อการเรียนรู้ออนไลน์ สื่อการเรียนรู้ออนไลน์ควรจะมีรูปภาพมาก ๆ เนื้อหาที่เป็นตัวอักษรน้อย จะทำให้การเรียนรู้บนอินเทอร์เน็ตน่าเข้าไปใช้มากขึ้น กลุ่มที่ใช้อินเทอร์เน็ต ส่วนใหญ่ใช้โทรศัพท์มือถือแบบสมาร์ทโฟนเพื่อการเรียนรู้และหาข้อมูลที่ต้องการ ทักษะและความรู้ที่ต้องการเพิ่มเติม คือ ทักษะและความรู้ที่เกี่ยวกับการทำงานประกอบอาชีพ ใช้สื่อสังคมออนไลน์เป็นช่องทางการติดต่อสื่อสารและการแบ่งปันความรู้ เรียนรู้ออนไลน์จากสื่อบน  social media และ เรื่องที่เรียนรู้คือความรู้ทั่วไป เช่น…

Pilot Projects – Make Learning Great Again

โครงการนำร่อง การพัฒนาหลักสูตร MOOCs ร่วมกับผู้ประกอบการอุตสาหกรรมเพื่อการพัฒนาความรู้และทักษะอาชีพให้กับผู้เรียนและกลุ่มวัยทำงาน เน้นทักษะอาชีพ เน้นกลุ่มวัยทำงาน Re-tool และ Re-train การสร้าง Social Media Platform เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของคนรุ่นใหม่ เป็นพื้นที่กลางในการแนะนำสื่อ ผลักดัน online marketplace ด้านสื่อ สร้างระบบ online coaching โครงการ Hackathon เพื่อการสร้าง Edutainment และสื่อการเรียนรู้ มุ่งเน้น สื่อ STEM, serious games, หรือของเล่นเพื่อการเรียนรู้ ระดมความคิดสร้างสรรค์ นำไปสู่ prototype จัดใ้ห้มี mentoring และ funding Mobile Learning Lab สำหรับโรงเรียนในถิ่นทุรกันดาร ลด digital divide ในถิ่นกันดาร รวบรวมสื่อทั้ง online และ offline จัดระบบการหมุนเวียน Credits ข้อมูลนี้เป็นส่วนหนึ่งของการนำเสนอผลงาน…

Policy Recommendation – Make Learning Great Again

คำแนะนำเชิงนโยบาย เป้าหมายเชิงนโยบาย พัฒนาศักยภาพของคนรุ่นใหม่ ให้เป็นผู้นำการเปลี่ยนแปลงของสังคม และเป็นผู้สร้างสรรค์สิ่งที่ดี ให้กับโลกยุคศตวรรษที่ 21 ด้วยการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ที่หลากหลาย และเหมาะสมกับความต้องการของผู้เรียน   กลยุทธ์ที่ 1 บูรณาการนโยบายและแผนที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาในมิติต่าง ๆ ซึ่งรวมถึงนโยบายและยุทธศาสตร์ด้านการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้ และการพัฒนาการเรียนรู้สำหรับคนรุ่นใหม่ ให้เป็นส่วนหนึ่งของแผนการปฏิรูปการศึกษาและแผนยุทธศาสตร์ระยะยาวของประเทศ มาตรการ บูรณาการแผนการศึกษาและแผนเทคโนโลยี ตรวจสอบการเข้าถึงโครงสร้างพื้นฐาน กลยุทธ์ที่ 2 สร้างความตระหนักสาธารณะให้เห็นความสำคัญของพฤติกรรมการเรียนรู้ของคนรุ่นใหม่ และนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้รูปแบบต่าง ๆ มาตรการ ประกวดสื่อการเรียนรู้ เทียบโอนหน่วยกิตจาก MOOCs ส่ิงเสริม Serious Games กลยุทธ์ที่ 3 การพัฒนาบุคลากรทางการศึกษาให้เข้าใจนวัตกรรมการเรียนรู้ใหม่ ๆ และประยุกต์กับการสอนในห้องเรียน สนับสนุนให้ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีสารสนเทศที่แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับผู้เรียนทั่วโลก มาตรการ เปลี่ยนบทบาทจาก teach เป็น facilitate รู้เท่าทันสื่อ (media literacy) เชื่อมโยงกับรูปแบบออฟไลน์ กลยุทธ์ที่ 4 สนับสนุนและส่งเสริมการสร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้ออำนวย และมีมาตรการสนับสนุนให้ผู้ประกอบการและผู้ให้บริการการเรียนรู้ (education service providers) พัฒนาสื่อและนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ที่เหมาะสม มาตรการ จัดตั้ง incubator สำหรับธุรกิจการเรียนรู้ ส่งเสริมอาชีพใหม่บน…

Future Trends – Make Learning Great Again

แนวโน้มในอนาคต ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) Learning Analytics ระบบวิเคราะห์ข้อมูลการเรียนรู้ ช่วยให้พี่เลี้ยงเข้าใจผู้เรียน เพื่อให้คำแนะนำแบบเฉพาะตน เสริมจุดแข็ง แก้ไขจุดอ่อน Mentors  ระบบพี่เลี้ยงอัตโนมัติ ช่วยเพิ่มโอกาสความสำเร็จ ช่วยวิเคราะห์จัดกลุ่มผู้เรียน เครือข่ายสังคม และโครงสร้างเนื้อหา Chatbot เช่น bot ช่วยเตือนเวลาส่งการบ้านของ Alec Jones และ bot ชื่อ Jill Watson โดย Professor Ashok Goel ตอบคำถามผู้เรียนในห้องสนทนา Cognitive Agents  AI ที่มีความเป็นตัวตน คิดอ่านแทนมนุษย์ได้ สามารถช่วยจัดตารางเวลา ค้นหาข้อมูล วิเคราะห์อารมณ์ของผู้เรียน การรวมพลังจากฝูงชน (Crowdsourcing) Crowdfunding  ผู้ผลิตสื่อรับบริจาคจากผู้มีจิตศรัทธารายย่อย โดยมอบของที่ระลึก (freemium) หรือสิทธิพิเศษเป็นการตอบแทน MMORPGs แบ่งงานและแบ่งบทบาทระหว่างผู้เล่น เช่น หน้าที่รบ หน้าที่รวบรวมทรัพยากร เกมดำเนินต่อไปแม้ออกจากระบบ Blockchain เก็บข้อมูล…

Audiobooks & Podcasts – Make Learning Great Again

Audiobooks & Podcasts ปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จ การส่งข้อมูลแบบ Push ระบบช่วยดาวน์โหลดตอนใหม่ให้อัตโนมัติ และลบตอนเก่าเมื่อฟังจบ เรียนรู้ร่วมกับกิจกรรมอื่นได้ ฟังในรถระหว่างเดินทาง หรือฟังบนโทรศัพท์ระหว่างเดินเล่น เหมาะกับเนื้อหายาว ผู้ฟังใช้เวลากับสื่อทางเสียงยาวนานกว่าการอ่านเนื้อหาบนเว็บไซต์ ปรับความเร็วได้ ปรับช้าลงเพื่อให้เข้าใจภาษาต่างประเทศ หรือปรับเร็วขึ้นเพื่อประหยัดเวลา การทำ bookmark ไฟล์ .m4b สำหรับ audiobook มีการแบ่งตามบท สามารถคั่นหน้าได้ ความเท่าเทียม ทำให้ผู้พิการทางสายตาและการอ่าน มีโอกาสเรียนรู้อย่างเท่าเทียม เคล็ดลับ แบ่งงานเป็นบทเล็ก ๆ ใช้ crowdsourcing ในการอ่านหนังสือเสียง โดยแบ่งกันอ่านคนละบท หนังสือฉบับย่นย่อ (abridged) แปลงหนังสือเล่มยาวให้เป็นหนังสือเสียงฉบับย่อ เพื่อให้วางขายได้เร็วขึ้น ลองอ่านแบบ drama ดัดเสียงตามตัวละคร หรือใช้ผู้อ่านสองคน อาจใช้เสียงดนตรีและ sound effect ใช้พิธีกรร่วม ทดลองรูปแบบการสัมภาษณ์ การแบ่งช่วงตอน การโต้วาที หรือเกมโชว์ ระดมทุนด้วย crowdfunding รับเงินบริจาคจากผู้ฟัง ขายของ freemium…

Computer Games – Make Learning Great Again

Computer Games ปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จ มีความท้าทายหลายระดับ ระดับ (level) ความยาก-ง่าย ที่หลากหลาย และความท้าทายที่เหมาะสมสำหรับผู้เล่นทุกคน ใช้แรงจูงใจภายใน การกำหนดบทบาทให้ชัดเจน จะส่งเสริมให้เกิด intrinsic motivation ในการทำภารกิจให้ลุล่วง ส่งเสริมให้กล้าล้มเหลว สถานการณ์จำลองที่มีความเสี่ยงต่ำ ทำให้ผู้เรียนกล้าทดลอง กล้าเผชิญความล้มเหลว มีเรื่องราวเฉพาะตน ประสบการณ์ในเกมของแต่ละคน ไม่ซ้ำกัน โดยเฉพาะใน Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) เชื่อมโยงกับชีวิตจริง เกมช่วยให้สามารถโยงเนื้อหาความรู้ที่ซับซ้อนเข้ากับชีวิตจริงได้ เคล็ดลับ ภารกิจหลากหลาย เลือก quest ที่สอดคฃ้องกับผลลัพธ์การเรียนรู้ เช่น การรวบรวม การไขปริศนา การแบ่งปัน การสอดแนม ใช้โครงช่วยฝึก ใช้ scaffold ช่วยฝึกฝนทักษะทีละส่วนจนคล่อง แล้วจึงให้ผู้เรียนทำส่วนอื่นด้วยตนเอง ให้รางวัล ให้รางวัลเป็น badge หรือการปลดล็อค level ถัดไป ผู้สอนอาจให้รางวัลเพิ่มเติมก็ได้ เล่นได้หลายคน การเล่นพร้อมกันหลายคน…

Social Media – Make Learning Great Again

Social Media (เช่น Facebook)  ปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จ มีกลุ่มผู้ใช้เริ่มต้น ต้องสร้างเครือข่ายให้เป็นที่นิยมอย่างเข้มแข็งในสังคมเริ่มต้น ที่เป็นกลุ่มเพื่อน ญาติมิตร คนสนิท เช่น Facebook เริ่มต้นที่มหาวิทยาลัย Harvard ขยายฐานผู้ใช้ ต้องเพิ่มจำนวนผู้ใช้งานให้หลากหลาย เช่น Facebook เผยแพร่ออกสู่มหาวิทยาลัยอื่น ๆ และสู่ประชาชนทั่วไปในที่สุด มีการแแบ่งปัน ผู้ใช้สามารถชักชวนผู้ใช้คนอื่นเข้ามาในระบบได้อย่างง่ายดาย มีขั้นตอนไม่ยุ่งยาก เน้นการมีส่วนร่วม การมีส่วนร่วม (engagement) เป็นตัวชี้วัดความสำเร็จของเนื้อหา แต่ละ platform มีนิยามของ engagement แตกต่างกัน เช่น Likes, Shares, Comments, Replies, Retweets, Mentions สร้างคุณค่า เช่น ถ้าต้องการสร้างเครือข่ายเกี่ยวกับสุขภาพ ควรมีผู้ใช้และผู้ดูแลระบบที่เป็นแพทย์ เพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือของข้อมูล และเพิ่มคุณค่าของเครือข่าย เคล็ดลับ เผยแพร่หลายช่องทาง เผยแพร่ทุกช่องทางที่กลุ่มเป้าหมายใช้ เช่น Facebook, LINE, Instagram, Google+ และ…

YouTube – Make Learning Great Again

Videos on YouTube ปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จ สร้างแรงบันดาลใจ เริ่มวีดิโอด้วยเรื่องราวที่น่าสนใจใกล้ตัว แล้วจึงอธิบายรายละเอียดหรือทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ดึงอารมณ์และความรู้สึกของผู้ชมให้ผูกพันกับเรื่องราว ค้นพบและแบ่งปันได้ง่าย ใช้ metadata เพื่อระบุคำสำคัญ (keywords) ตรวจสอบแนวโน้มผ่าน Google Trends สร้างเนื้อหาเป็นชุด (series) และวิเคราะห์ผู้ชมด้วย YouTube Analytics มีปฏิสัมพันธ์ ตั้งคำถาม รับฟังความคิดเห็นของผู้ชม ตอบคำถามใน comments ผ่านทางวีดิโอ ให้โอกาสผู้ชมได้แนะนำแนวคิดสำหรับตอนถัดไป มีความน่าเชื่อถือ เนื้อหาต้องเป็นของแท้ ไม่ปลอมแปลงหรือคัดลอกโดยไม่ระบุแหล่งที่มา ข้อมูลถูกต้อง บอกประวัติและวิทยฐานะของผู้บรรยาย ออกแบบโดยเฉพาะ วีดิโอสำหรับการสอนออนไลน์ควรถ่ายทำโดยคำนึงถึงผู้ชมออนไลน์เป็นพิเศษ วีดิโอที่บันทึกจากการสอนในห้องเรียนทั่วไปอาจขาดความน่าสนใจ เคล็ดลับ สั้นและสม่ำเสมอ ดึงดูดความสนใจผู้ชมด้วยวีดิโอที่สั้น (< 6 นาที) สร้างฐานผู้ชม (fan club) ด้วยเนื้อหาที่สม่ำเสมอ มีความสอดคล้องใช้หัวเรื่องและคำทิ้งท้ายเพื่อสร้างความเชื่อมโยงระหว่างวีดิโอ ผู้ชมมีส่วนร่วม ให้โอกาสผู้ชมได้ร่วมตอบคำถามชิงรางวัล แสดงความคิดเห็น และยื่นข้อเสนอแนะ ตอบสนองต่อความคิดเห็นเหล่านั้น นำแนวคิดของผู้ชมมาใช้ในการผลิต แสดงหน้าผู้สอน ตัดต่อวีดิโอให้มีหน้าผู้สอนสลับกับสไลด์…

MOOCs – Make Learning Great Again

MOOCs: Massive Open Online Courses ปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จ Blended Learning หลักสูตรที่มีเนื้อหาออนไลน์อย่างน้อย 30% แต่ไม่ถึง 80% ให้ผลลัพธ์ดีกว่าหลักสูตรออนไลน์และ face-to-face Personal Mentors พี่เลี้ยงมอบคำแนะนำแบบตัวต่อตัว ตอบคำถาม ตรวจการบ้าน หรือนัดพบตามเวลา (office hours) Designed Customization ทางเลือกของกิจกรรมที่ถูกออกแบบไว้แล้ว ช่วยส่งเสริม personalized learning ให้เหมาะกับระดับความสามารถ (differentiation) ห้องสนทนา ผู้เรียนที่ประสบความสำเร็จมักร่วมแสดงความเห็นในห้องสนทนา ทำให้ผู้เรียนอื่น ๆ ได้ประโยชน์จาก diversity และ contextualization ไปด้วย ความมั่นใจของผู้เรียน อาชีพและประสบการณ์การศึกษาเดิม ส่งผลให้ผู้เรียนมีความมั่นใจในตนเอง กล้าคิด และกล้าตอบคำถามในห้องสนทนา ประกาศนียบัตร Nano Degree ของ Udacity และ Specialization ของ Coursera ช่วยสร้างรายได้ให้ platforms,…

File_002

แอบส่อง MOOCs ของ Stanford และ MIT

สัปดาห์นี้ผมได้มีโอกาสทดลองเรียนรู้เรื่องราวบางอย่างจาก MOOCs (Massive Open Online Courses) ของ Stanford และ MIT จึงอยากเล่าแง่มุมที่น่าสนใจของประสบการณ์นี้ให้ฟัง ในเบื้องต้นนี้ขอเล่าแบบคร่าวๆ โดยมีภาพประกอบไว้ก่อน หากมีผู้สนใจอยากรู้เพิ่มเติมผมจะมาเขียนอธิบายเพิ่มเติมในภายหลัง หรือจะพูดคุยกับผมเป็นการส่วนตัวก็ได้ ผมยินดีแลกเปลี่ยนประสบการณ์เป็นอย่างยิ่งครับ 🙂

Screenshot 2017-03-13 11.37.16

แนะนำ FormScanner: เครื่องตรวจข้อสอบ multiple choice อัตโนมัติ (free & open source)

เมื่อไม่นานมานี้ผมได้ไปงานเสวนาทางด้านการศึกษางานหนึ่ง พบกับการแสดงสินค้าที่ช่วยลดภาระของอาจารย์ในด้านการประเมินผล ได้แก่ ระบบช่วยตรวจข้อสอบ multiple choice อัตโนมัติ ระบบที่เขานำมาจัดแสดงนั้นถือว่ามีประโยชน์อย่างมาก และใช้งานได้อย่างง่ายดาย สะดวกสบาย และมีความแม่นยำสูง แต่ว่ามันไม่ฟรี

Screenshot (184)

เรื่องราวที่น่าสนใจ เกี่ยบกับ Game-Based Learning

บทความนี้จะขอเสนอเรื่องราวเกี่ยวกับ Game based learning เนื่องด้วย มีโอกาสที่ดีในการศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับ game based learning จึงได้เข้ามาดูเว็บไซต์ของ edutopia ซึ่งเห็นว่ามีความน่าสนใจไม่น้อย วันนี้เลยอยากจะแชร์ให้อ่านนะครับ นั่นก็คือ link นี้ https://www.edutopia.org/blogs/beat/game-based-learning ก่อนอื่นเรามาทำความเข้าใจคร่าวๆ เกี่ยวกับ Game based learning กันก่อน Games-Based Learning (GBL) คือ “การเรียนรู้ผ่านเกม” หรือ “เกมเพื่อการเรียนรู้” ซึ่งก็คือสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย และถ้าเราใช้เทคโนโลยีด้านดิจิตอลมีเดียในการทำ GBL ก็อาจเรียกชื่อให้ชัดเจนว่าเป็น Digital Game-Based Learning ซึ่งจะถือว่าเป็น e-Learning อีกรูปแบบหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียนเอง บนพื้นฐานแนวคิดที่จะทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน และในปัจจุบันถ้าพูดถึง GBL โดยทั่วๆ ไปก็จะหมายถึง Digital GBL ไปโดยปริยาย Game-Based Learning…

y92474zh9420fl

เทคนิคการประเมินผลด้วยกระดานขนาดเล็ก Dry-erase board

Dry-erase board เทคนิคนี้เป็นส่วนหนึ่งของ Formative assessment โดยที่จะต้องมีบอร์ดขนาดเล็กประมาณ ขนาดเท่ากับกระดาษ A4 ประโยชน์ของวิธีนี้ได้แก่ สามารถช่วยทำให้เกิดการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนของผู้เรียนทุกคน นาทีต่อนาที รู้ว่านักศึกษาเข้าใจเนื้อหาหรือไม่ ช่วยประหยัดกระดาษ เพราะสามารถลบคำตอบออกได้ ไม่ต้องใช้เวลาในการเรียนรู้เทคโนโลยีนี้มากนัก สามารถเห็นการตอบคำถามของผู้เรียนพร้อมกัน โดยปกติผู้สอนจะตั้งคำถามและให้เวลานักศึกษาเขียนคำตอบบนกระดานหลังจากนั้นให้ชูคำตอบขึ้นพร้อมกัน  ดังนั้นจะเห็นได้ว่าสามารถนำไปทดสอบ Learning outcome ระดับ Remembering และ Understanding ได้ง่าย วิชาที่สามารถนำไปใช้ได้แก่ ภาษาอังกฤษ คณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ และวิศวกรรมศาสตร์ ยกตัวอย่างเช่น ให้ผู้เรียนเขียน คำศัพท์ ลงบนบอร์ดพร้อมกัน ได้มีการประยุกต์ใช้โดยให้ผู้เรียนลองทดสอบความจำหลังจากสอนด้วย Powerpoint เช่น การจำสัญลักษณ์ของวงจรไฟฟ้า ตัวต้านทาน ไดโอด เมื่อผู้เรียนสามารถเขียนสัญลักษณ์ของอุปกรณ์อิเลคโทนิคนี้ได้ ก็ลองให้ต่อวงจรโดยการเขียนแผนภาพการเชื่อมต่อของวงจรเข้าด้วยกัน   นอกจากนี้เพื่อทำการทดสอบว่าผู้เรียนเข้าใจวงจรจริงหรือไม่ก็ให้นำตัวอุปกรณ์อิเลคโทนิควางทับบนวงจร พร้อมสายไฟ ผู้สอนสามารถตรวจสอบว่าการวางอุปกรณ์อิเลคโทรนิค สีของสายไฟตรงวางทับลงบนแผนผังวงจรที่เขียนไว้ ผู้สอนสามารถตรวจสอบว่าวางตรงถูกหรือไม่ ส่วนนี้ก็เหมือนกับการแปลงจากสัญลักษณ์ไปสู่ของจริง ดังจะเห็นว่าตัว Dry-erase board สามารถประยุกต์ให้เท่ากับระดับของการประยุกต์ (Apply) ของ…

km

โมเดลของกระบวนการ KM

  เราทุกคนคงมีข้อสงสัยว่าทำไมเราทำ KM ออกมาแล้วใช้เวลาพูดคุยแลกเปลี่ยนมากมายแล้วแต่ไม่เห็นผลอะไรออกมา นั่นแสดงว่ากระบวนการที่เราทำไม่ได้เกิดครบวงจร ดังนั้นวันนี้จะมาอธิบายเกล็ดปลีกย่อยว่ากระบวนการ KM มีอะไรบ้าง กำหนด คือ การวางแผน KM ว่าในระยะเวลาที่ทำจะมีแผนอะไรบ้าง ทั้งนี้แผนสามารถมองเป็นภาพรวมและภาพโครงการย่อยได้ เช่น แผน Roadmap ของ KM ทั้งระบบองค์กร 4 ปี ส่วนถ้าเป็นภาพย่อยก็อาจจะวางแผนการทำ KM ตามระยะเวลาของโครงการที่สิ้นสุด สร้าง/ได้มา กระบวนการนี้จะกล่าวถึงการได้มาซึ่งความรู้ เช่น การหาข้อมูลจากแหล่งต่างๆ การเชิญวิทยากร หรือผู้เชี่ยวชาญมาให้คำแนะนำ รวบรวม/จัดเก็บ ส่วนนี้หมายถึงการจัดเก็บรวบรวมข้อมูลโดยการเก็บไว้ใน Archive เข้าถึง หมายถึงการเข้าถึงข้อมูลได้ง่าย เช่น มี Blog หรือ KM ในการเผยแพร่ข้อมูลให้ผู้อื่นได้เข้ามาศึกษา เรียนรู้ แลกเปลี่ยน สามารถแลกเปลี่ยนพูดคุยกันโดยการจัดการประชุม การทำชุมชนนักปฏิบัติ ส่วนนี้ถ้าจะให้เข้มข้นควรมีเรื่องการทดลองทำในสิ่งที่แลกเปลี่ยนเพื่อให้เกิดนวัตกรรม เช่น อาจจะคุยเรื่องวิธีการทำงานให้ใช้ระยะเวลาในการทำที่สั้น กระชับ  ถ้าเป็นแนวทางปฏิบัติที่ดีก็สามารถนำไปใช้ต่อได้ การใช้ นำองค์ความรู้ไปเผยแพร่ให้คนอื่นได้ปฏิบัติตาม ซึ่งโจทย์อื่นๆ อาจจะมีลักษณะที่ไม่ได้ตรงกับสิ่งที่ทำก็ควรที่จะประยุกต์ให้เป็นไปตามกรณีนั้นๆ…

ว่าด้วยเรื่อง PISA (โดย รศ.ดร.ยืน)

คัดลอกจาก Facebook page ของ รศ.ดร.ยืน ภู่วรวรรณ ว่าด้วยเรื่อง PISA ตอนที่ 1 จากผลของ PISA 2015 ที่ผ่านมาตอบโจทย์หลายอย่างของประเทศ จึงขอนำผลมาลองช่วยกันวิเคราะห์ เพื่อทำคิดต่อและทำการวิเคราะห์ร่วมกัน PISA เป็นการทดสอบวัด Literacy ของคน จัดโดย OECD หรือองค์การร่วมมือทางเศรษฐกิจและการพัฒนาส่วนใหญ่สมาชิกเป็นประเทศพัฒนาแล้ว ที่ต้องการรู้พื้นฐานของคนเพื่อการประกอบวิชาชีพ โดยวัดสิ่งที่จำเป็นในชีวิตจริง ไม่ได้วัดเนื้อหาในหลักสูตร การวัดจึงวัดในสามเรื่อง คือ ขีดความสามารถการอ่าน Reading ability เพราะเป็นสิ่งที่จะบอกว่า บุคคลนั้นมีความสามารถในการเรียนรู้ได้ดีเพียงไร เพราะการอ่าน แล้วเข้าใจ เป็นพื้นฐานของการเรียนรู้ แสวงหาความรู้ใหม่ได้

Rubric

Two types of Rubrics What’s the difference between analytic and holistic rubrics? Analytic rubrics identify and assess components of a finished product. Holistic rubrics assess student work as a whole. Example of holistic rubric Example of Analytic rubric  

Item Response Theory

วันนี้ได้คุยกับอาจารย์ปกป้องเกี่ยวกับโมเดลที่ใช้เพิ่มความเชื่อถือได้ของคะแนนจากระบบเพื่อนประเมินเพื่อน มี paper (ใหม่) ฉบับหนึ่งน่าสนใจ เกี่ยวกับ Item Response Theory จึงขอนำบทคัดย่อมาแปะไว้ที่นี่ Authors: Masaki Uto https://sites.google.com/site/utomasaki/research Maomi Ueno Abstract: As an assessment method based on a constructivist approach, peer assessment has become popular in recent years. However, in peer assessment, a problem remains that reliability depends on the rater characteristics. For this reason, some item response models…

screen-shot-2559-11-16-at-5-14-54-am

ทำเครื่องวัดคลื่นสมองด้วย 3D printer

คุณไม่จำเป็นต้องเป็นนักวิทยาศาสตร์เพื่อที่จะสร้างเครื่องวัดคลื่นสมอง ทุกคนสามารถที่จะซื้อกล้องดูดาวเพื่อใช้ในการสำรวจอวกาศ ถ้าคุณเป็นนักวิทยาศาสตร์ที่สนใจบางสิ่งบางอย่างเช่น สมอง อันนี้เป็นตัวอย่างที่ดีที่เกิดจากกลุ่ม Startup จาก Brooklyn ที่ชื่อว่า OpenBCI โดยกลุ่มนี้ได้ทดลองจากห้องแล๊ปเล็กๆ เช่น ทดลองบังคับให้ของเล่นปลาฉลามวิ่งตามที่สมองคิดโดยใช้ OpenBCI กับไมโครคอนโทรเลอร์สุดฮิต Arduino OpenBCI เป็นสิ่งที่ทีมงานอยากทำให้ทุกคนที่มีความคิดสร้างสรรค์และไม่มีเงินไปซื้อเครื่องวัดสมองราคาแพงระดับล้านมาใช้ในการทดลอง ราคาเริ่มต้นของชุตคิทคือ $450 เหรียญ ตัวหมวกมีรูปร่างลักษณะคล้ายหมวกจักรยานซึ่งจะมีความแตกต่างกับหมวกที่นักประสาทวิทยาใช้กัน ตัวหมวกใช้ขั้วอิเลคโทดแบบแห้งซึ่งหมายความว่าคุณไม่ต้องใช้เจลแบบน้ำที่ยุ่งยากในการติดตั้งบนศรีษะคุณ ตัวเซนเซอร์นี้ก็จะส่งสัญญาณไปที่บอร์ดเป็นสัญญาณไฟฟ้าขนาดเล็ก หลังจากนั้นคุณก็จะเห็นคลื่นสมองในความถี่ที่แตกต่างกัน ซึ่งจริงๆก็ใช้หลักการเดียวกันกับเครื่องวัดกล้ามเนื้อด้วยไฟฟ้า EMG ล่าสุดทางทีมได้พัฒนาเซนเซอร์ช่องทางจาก 16 ถึง 21 ช่องทาง ซึ่งทางทีมจะพยายามเพิ่มช่องทางหรือจำนวนเซนเซอร์ให้มากถึง 60 ตัวในอนาคตเพื่อความละเอียดในการวัดสมองทุกจุด สิ่งที่ทีมทำให้ผลิตภัณฑ์เขาแปลกคือ การทำธุรกิจแบบ Open source ซึ่งก็คล้ายกับที่ Google ทำ ทั้งตัวหมวกและตัวซอฟแวร์สามารถดาวโหลดได้จากเว๊ป ส่วนที่ต้องซื้อคือ บอร์ดและตัวอุปกรณ์เซนเซอร์ ดูรายละเอียดการทำได้เพิ่มเติมที่ Learning Page เราคงสงสัยว่าทำไมเขาใจดีขนาดนี้แล้วเขาจะทำมาหากินอะไรต่อถ้ามีคนทำเลียนแบบเขา คำตอบคือ สิ่งที่เขาทำสามารถที่จะถูกลอกเลียนแบบง่ายแต่สิ่งที่ลอกเลียนแบบไม่ได้คือ สมองของคนทำงาน ทีมพวกนี้ได้มีการคิดต่อยอดผลิตภัณฑ์ไม่มีที่สิ้นสุด เพราะฉะนั้นยิ่งเปิดความลับการวิจัย เขาก็ยิ่งได้เพราะคนทั่วไปได้ทดลองและเกิดไอเดียส่งกลับไปยังทีมเขาด้วย คราวนี้เรามาดูเครื่องพิมพ์สามมิติกันดีกว่า…